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Minecraft 皮肤模板:64×64 PNG、UV 布局与图层详解

2026年11月3日PixelSkinPixelSkin

看懂 Minecraft(我的世界)皮肤模板:64×64 尺寸、每个身体部位在贴图上的位置、外层、经典与纤细手臂的区别,以及旧版 64×32 格式。

A color-coded Classic skin sheet beside a 3D character using the same UV colors.

Minecraft 皮肤模板是一张“对照表”,告诉游戏 PNG 中的每个像素应该贴到哪个身体部位的哪一面。看懂它之后,编辑皮肤贴图就不再靠猜。本文介绍 64×64 尺寸、每个部位的确切位置、外层,以及经典、纤细和旧版 64×32 格式的区别。

按颜色区分的 Minecraft 皮肤模板:头部红色、身体蓝色、右臂绿色、左臂黄绿色、右腿紫色、左腿黄色

下载本文使用的彩色模板:classic-template.png(64×64)或 8 倍放大预览。每个部位一种颜色;正面最浅,背面最深,外层为半透明。

Minecraft 皮肤尺寸:64×64

现代皮肤是一张64×64 像素、背景透明的 PNG,里面包含两份身体:

  • 基础层:身体本身;
  • 外层(也叫第二层或覆盖层):比基础层稍大一圈,用于帽子、头发、外套、袖子和裤子。

基岩版还支持 128×128 皮肤,布局相同、分辨率翻倍。旧版 64×32 格式只有上半部分:只有一只手臂和一条腿(另一侧镜像使用),外层也只有头部。

身体部位是怎么展开的

每个部位都是一个盒子,展开方式完全相同。对于宽 w、高 h、深 d、起点在贴图 (U, V) 的盒子:

  • 顶面在 (U + d, V),底面在 (U + d + w, V),大小都是 w × d
  • 下方是一条长条,依次为右侧、正面、左侧、背面,高度都是 h

“左”“右”指角色自己的左右。正面视图中,角色的右臂在你的左边——这是皮肤被画反最常见的原因。

每个部位的位置(经典模型)

坐标是部位展开盒的左上角,从图片左上角开始计算,单位为像素。

基础层

  • 头部 8×8×8:起点 (0, 0)。脸(正面)是 (8, 8) 处的 8×8 方块。
  • 身体 8×12×4:起点 (16, 16)。正面是 (20, 20) 处的 8×12。
  • 右臂 4×12×4:起点 (40, 16)。正面在 (44, 20),大小 4×12。
  • 左臂 4×12×4:起点 (32, 48)。正面在 (36, 52)。
  • 右腿 4×12×4:起点 (0, 16)。正面在 (4, 20)。
  • 左腿 4×12×4:起点 (16, 48)。正面在 (20, 52)。

外层

  • 帽子层:起点 (32, 0),正面在 (40, 8)。
  • 外套层:起点 (16, 32)。
  • 右袖:起点 (40, 32)。左袖:起点 (48, 48)。
  • 右裤腿:起点 (0, 32)。左裤腿:起点 (0, 48)。

这些矩形之外的区域都不会被使用,保持透明即可。

经典手臂与纤细手臂

唯一的区别是手臂宽度。经典(Steve)手臂宽 4 像素;纤细(Alex)手臂宽 3 像素,所以每条手臂的长条窄 2 像素,正面和背面宽 3 像素而不是 4。按一种模型画的皮肤用另一种模型上传,每只手臂上都会出现一列错误或空白的像素。上传时请选择皮肤对应的模型。

干净贴图的几条规则

  • 基础层完全不透明。 身体基础层上的透明像素,在不同版本中可能显示为空洞或黑色。
  • 外层要么不透明,要么完全透明。 半透明像素在各版本中显示效果不一致,确认过效果再用。
  • 不要平滑。 导出时关闭抗锯齿,让每个像素保持单一纯色。
  • 只用 PNG。 JPG 会丢失透明度并产生模糊。

在 3D 中看模板

单看平面贴图很难判断效果:正面与侧面之间的接缝、头顶与脸的衔接,只有放到模型上才明显。直接在 3D 角色上绘制可以完全绕开映射问题,导出的仍然是标准文件。如果从零开始,制作皮肤的分步教程介绍了绘制顺序,而皮肤底模能给你现成的明暗和脸部作为起点。

现在就试试

不想记坐标?直接描述角色。这个链接会打开已填好描述的编辑器:

一位植物学家,奶白色衬衫外系绿色围裙,卷起袖子,挎着装种子的帆布包 →